stARTconference

Die Sprecher der stART11: Christoph Deeg und die "Social Media Battle"

von am 1. November 2011

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Mit Christoph Deeg und seiner “Social Media Battle” betreten wir im Rahmen der stARTconference absolutes Neuland. Wer sich für Social-Media-Konzepte interessiert bzw. gerade vor der Herausforderung steht, ein solches zu entwickeln, sollte sich hier besonders angesprochen fühlen, denn Christoph Deeg beschäftigt sich einen ganzen Tag lang mit diesem Thema, genauer gesagt, von Donnerstag Mittag bis Freitag Mittag. Worum es genau geht, erklärt Christoph Deeg im Interview. Aber Achtung, die Vorbereitung auf die “Social Media Battle” beginnt bereits vor der Konferenz in Duisburg. Mit aus diesem Grund ist die Zahl der Teilnehmer begrenzt, alle Infos dazu schicken wir diese Woche zusammen mit den Tickets raus. Jetzt wollen wir aber erst einmal die Frage beantworten, was wir uns unter einer “Soial Media Battle” vorzustellen haben.

Christoph Deeg

Was verbirgt sich hinter der “Social Media Battle”? Fragen an Christoph Deeg

Christian Henner-Fehr: Social Media Battle, das klingt nach einem ziemlich gewalttätigen Spiel. Kannst Du Entwarnung geben und erzählen, worum es bei diesem Spiel gehen wird und für wen es gedacht ist?

Christoph Deeg: Hmm sollte ich Entwarnung geben wenn es um eine der größten Schlachten der letzten Jahrhunderte geht? Scherz beiseite. Ja, ich kann natürlich Entwarnung geben. Das Spiel ist alles andere als gewalttätig. Es geht im Wesentlichen darum, die Erstellung eines Social-Media-Konzeptes im Rahmen eines Spiels durchzuführen. Es ist also ein Social-Media-Workshop, der um Spielelemente erweitert wird. Es wird verschiedene Gruppen geben, die jeweils ein Social-Media-Konzept bzw. Teile daraus erstellen sollen. Alle Gruppen befinden sich dabei im Wettbewerb miteinander – und werden wahrscheinlich im Laufe des Spiels einige Überraschungen erleben:-)

In diesem Zusammenhang möchte ich mich bei Euch, den Machern der stARTconference ganz herzlich bedanken, dass Ihr mir die Möglichkeit gebt, dieses Spiel zu spielen.

Christian Henner-Fehr: Warum hast Du das Spieleformat gewählt? Worin liegen Deiner Meinung nach die Vorteile gegenüber klassischen Formaten wie dem Vortrag oder dem Workshop?

Christoph Deeg: Das Spieleformat ermöglicht völlig neue Lern- und Arbeitsmodelle. Im konkreten Fall können so verschiedene Bereiche bzw. Aufgaben simuliert werden. Ich halte selber viele Vorträge und veranstalte viele Workshops z.B. zum Thema „Social-Media und Kulturinstitutionen“. Im Rahmen eines Spiels kann ich die Informationen, die ich vermitteln möchte „erfahrbar“ machen. Ich selber befasse mich sehr viel mit Gaming. Sowohl für die Vermittlung von Inhalten als auch für die Entwicklung von Managementmodellen eignet sich Gaming sehr gut.

Natürlich gibt es Situationen, in denen ein klassischer Workshop oder Vortrag sinnvoller erscheint. Aber selbst dann nutze ich in der Regel Gaming-Elemente. Ein Beispiel: ein wesentliches Element des Gamings sind Try-and-Fail-Systeme. Fehler machen bedeutet in Spielen etwas Gutes, denn nur so kann man lernen und sich weiter entwickeln. In den meisten Institutionen und Unternehmen ist nur wenig Raum für Fehler vorhanden. Dies gilt sowohl für die Mitarbeiter als auch für die Kunden. Durch meine Gaming-Workshops lernt man z.B. wie man die Möglichkeit Fehler zu machen in seine Institution oder sein Unternehmen implementiert.

Christian Henner-Fehr: Worin besteht für die Teilnehmer am Ende der „Gewinn“ des Spiels?

Christoph Deeg: Wenn alles so funktioniert wie ich es mir vorstelle, wird es Gewinne auf verschiedenen Ebenen geben. Zum einen werden sich die Teilnehmer für zwei Tage mit bestimmten Bereichen des Social-Media-Managements beschäftigen können. In vielen Vorträgen wird von Menschen – die über eine sehr große Erfahrung im Bereich Social-Media verfügen – behauptet, alles wäre total einfach, und man bräuchte nur 2-3 Stunden Zeit in der Woche.

Die Realität sieht zumeist anders aus. Im Rahmen des Spiels kann ich bestimmte Problemstellungen in die Gruppen geben. Die Teilnehmer werden zu Beginn des Spiels nicht alle Aufgaben kennen. Es kann z.B. sein, dass ihre Arbeit durch neue Quests und Problemstellungen gestört oder sabotiert wird. Zum anderen können die Teilnehmer erleben was passiert, wenn man Gaming in die tägliche Arbeit integriert. Es gibt sehr viele spannende Ansätze z.B. im Management, im Marketing und in der Kulturvermittlung.

Über all diesen Punkten steht aber der Spaß. Für viele Menschen in Kulturinstitutionen, die nicht schon seit Jahren die Social-Media-Welt für sich entdeckt haben, bedeutet die digitale Revolution eine große Herausforderung und Stress. Ganze Berufsbilder und damit Identitäten sowie das Selbstverständnis der Institutionen werden mal schneller mal langsamer aber kontinuierlich verändert. Social-Media bedeutet für mich vor allem eine neue Form des Denkens und Arbeitens oder anders ausgedrückt: Social-Media ist keine Technologie sondern eine völlig neue Kultur und es geht darum zu überlegen, inwieweit man mit dieser Kultur kompatibel ist. Für diesen Prozess des Wandels benötigen wir eben auch und vor allem Spaß. Und ich hoffe, die Stunden, die wir gemeinsam erleben werden, werden nicht nur lehrreich sein – auch für mich – sondern ebenso Spass machen. Die Teilnehmer können noch ihren Kindern und Enkeln erzählen, dass sie beim großen Social-Media-Battle der stARTconference mitgemacht haben:-) Sie können eine Geschichte erzählen, von der sie nicht nur gehört, sondern bei der sie ein elementarer Bestandteil waren.

Christian Henner-Fehr: Der Kulturbetrieb schaut immer etwas verächtlich auf die Spieleindustrie. Was können Theater, Museen und andere Kultureinrichtungen von ihr lernen?

Christoph Deeg: Ok wie viel Zeit hast Du:-) Ich weiß, dass Spielen an sich und die Welt der Computerspiele im Besonderen von klassischen Kulturinstitutionen nicht ernst genommen werden. Das ist sehr schade. Nehmen wir doch nur einmal das Thema der diesjährigen stARTconference „Storytelling“. Ich kenne kein Medium, keine Vermittlungsform, keine Kunstform, die auf so faszinierende Art und Weise Geschichten erzählt. Als Spieler konsumiere ich die Geschichte nicht einfach, sondern ich bin Teil von ihr. In vielen Fällen habe ich sogar Einfluss auf das was passiert.

Computerspiele sind riesige bunte Bühnen. Aber es geht nicht um das Computerspiel als Plattform oder kultureller Inhalt. Auch bezüglich der Verbindung zwischen Werk, Institution und Kunden können wir sehr viel von der Welt der Computerspiele lernen. Viele Spieler identifizieren sich sehr stark mit ihren Avataren – ohne dabei zu vergessen, dass es nur ein Spiel ist.  Der Kunde ist hier nicht nur Konsument sondern wird zum Teil der ganzen Geschichte. Dies ist nebenbei bemerkt einer der Gründe, warum ich davon ausgehe, dass ein mögliches Web 3.0 – wenn wir dies überhaupt definieren können und wollen – die Verschmelzung aus der Welt des Gamings mit dem Web 2.0 sein wird.

Computerspiele ermöglichen völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung. Sie zeigen uns, wie wir besser arbeiten, lernen und lehren können. Besondere Bedeutung können die Spiele im Bereich der kulturellen Bildung erlangen. Hier gibt es nahezu grenzenlose Möglichkeiten. Schließlich können auf Basis des Gamings aber auch neue Modelle für ein modernes Kulturmanagement entstehen. Ich könnte jetzt stundenlang so weiter erzählen – erlaube mir, die Leser auf meinen Blog Kulturbeutel einzuladen. Hier schreibe ich immer wieder über dieses Thema. Alles in Allem bedeutet Gaming für mich vor allem eine Welt der Optionen und ich hoffe dieses Spiel auf der stARTconference wird ein bisschen aufzeigen, was man damit machen kann. Und es bedeutet vor allem: Spass:-)

Christian Henner-Fehr: danke! ;-)

Über Christoph Deeg: er ist Trainer, Berater und Speaker für die Bereiche Social-Media-Management, Kulturmanagement und Game Studies. Für ihn sind das moderne Internet und die Welt der Computerspiele weniger Technologien als vielmehr neue Kulturformen. In seiner Arbeit hilft Christoph Deeg Institutionen und Unternehmen diese neuen Denk- und Arbeitsweisen zu verstehen und in die tägliche Arbeit zu integrieren. Vor dieser Tätigkeit arbeitete er u.a. für Unternehmen aus der Musik- bzw. Gamesindustrie wie z.B. Yamaha Music Europe und The Walt Disney Company.

Der studierte Jazzschlagzeuger lebt in Berlin und ist Lehrbeauftragter an der Universität Hildesheim und der Europa-Universität Viadrina Frankfurt/Oder.

Zusammen mit Julia Bergmann und Jin Tan hat er den Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. gegründet. Er ist der 2. Vorsitzende des Vereins und verantwortlich für die Projekte “Technologieradar” und “Gaming-Roadshow”.

Er ist zudem Erfinder des Social-Media-Gaming-Barbecues.

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